domingo, 11 de febrero de 2007

Las Quemadas

Que entretención mas entretenida es entretenerse con estas entretenciones. Siempre le llamamos "Las Quemadas" a este juego en Chile, aun cuando se debe haber jugado en muchos países de Latinoamerica y con nombres distintos.
Necesitabamos antes de comenzar a jugar, marcar con tiza la cancha o sector de juego con tres líneas, y porsupuesto una pelota del tamaño de las que se utilizan para jugar al balonmano, pudiendo ser también una de futbol.

El objetivo del juego era eliminar a los jugadores del equipo contrario.

Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podian intervenir de diez jugadores en adelante por equipo.

Empezabamos por marcar el campo con tres líneas, separadas de aproximadamente cinco metros una de otra.

Los dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno.

Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo, separados por la línea central. Fuera de las líneas extremas ubicaba el capitán de cada equipo. De tal forma que el equipo "A" quedaba entre el capitán del equipo "B" y el mismo equipo "B". Y el equipo "B" entre el capitán del equipo "A" y el mismo equipo "A", como en el siguiente diagrama:


capitán "B" (línea) equipo "A" (línea central) equipo "B" (línea) capitán "A"


Se sortea que capitán tendrá la posesión de la pelota, generalmente a través del "papel, piedra, tijeras" o "cachipum".
El capitán que inicia el juego tratará de "quemar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo, trando que alguno de sus compañeros de equipo tome el balón.

De la fuerza del capitán dependerá que el balón no atraviese el campo y llegue al capitán del equipo contrario invirtiendo las quemadas al otro equipo.

Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.

Un jugador no se considera "quemado", si la pelota tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo, y de esta manera también se invertira el juego.

En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos, ni los capitanes meterse dentro del campo de las tres líneas.

Si se "quema" a un jugador, éste pasará al lado de su capitán. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. El juego finalizaba cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

viernes, 9 de febrero de 2007

Luche, Avioncito o Bebeleche


Existen diferentes modalidades de jugar de este divertido entretenimiento infantil. Es un juego de calle o escolar, conocido en España como "infernáculo", en algunos países de América como “bebeleche” o "avioncito", y en Chile como "luche":


1.- Un rectángulo de diez cuadrados.

2.- Un cuadrado de nueve cuadrados.

3.- El avión de diez cuadros.

4.- El caracol de diez cuadros.


En todos ellos, menos el de nueve cuadros, se juega con un tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra húmeda. En mi infancia lo jugabamos con un adminiculo hecho de chapitas o tapitas de bebida o gaseosa aplanadas, con un orificio en el centro y unidas por una pitilla o cordelito, a la que llamábamos "peña".
La mayoría tiene "Descanso o Cielo" donde el niño realiza una pausa en el juego.


Se termina con el "QUEMO" o "PISO”. Esto consiste en ponerse delante del primer cuadro y avanzar mirando hacía arriba, sin pisar la raya.


Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar ninguna raya.
Cada vez que da un paso, pregunta: Quemó? o Pisó? y el resto le contesta si o no.
En los luches que se juega con "tejo o peña", hay diferentes modalidades:

A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie se llega al número siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al "tejo o Peña", se toma con la mano, y continúa saltando hasta llegar al comienzo. Así sucesivamente hasta completar todos los números. Se descansa en el "Cielo o Descanso".


B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se llega a donde está, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie hasta llegar al descanso; ahí se toma el tejo y se avanza saltando con el otro pie.

C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el circuito.Luego se lanza al número que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y así sucesivamente hasta completar los números. Esta modalidad se utiliza en el luche «avión de diez cuadros..


Es posible también que los niños salten en un pie y caigan con los dos, salten con un pie y caigan con el contrario, se acordaba de antemano las reglas del juego.


Los luches pueden ser también de Letras, de Colores. Los niños saltarán de un casillero a otro por todos los números, colores o letras en un pie sin caerse.

miércoles, 7 de febrero de 2007

El Compra Huevos o Cuatro Esquinas

Juego muy entretetenido, con el que nosotros divertiamos cada mañana de domingo cuando concurriamos a la plaza principal de la ciudad de Iquique, a ver el desfile militar.

En el centro de la plaza existe una antigua torre de madera, (dicen que diseñada por Eiffel), y que en su base posee cuatro pilares que sostienen el gran reloj, que hasta el día de hoy nunca dio bien la hora. Se cuenta que los turistas que pasen por debajo del reloj por entre los pilares, en algun momento de sus vidas retornaran a visitar Iquique.

Estos pilares nos servian de base para jugar al "Compra Huevos". Llamabamos asi a este juego, "El compra Huevos", aun cuando en algunos lugares le denominan "Las Cuatro Esquinas":

Se ponen cuatro jugadores, uno en cada esquina de un cuadrado imaginario, y un quinto jugador que intenta quitar el puesto a cualquiera de estos otros cuatro, que se encuentran en las esquinas.

Lo intentaba hacer, cuando los jugadores se intercambian lugares a espalda del jugador al que llamabamos "Compra huevos".

El denominación del juego deriva del nombre dado al jugador principal, que intentaba quitar alguna de las cuatro esquina. Este iba preguntando a cada esquinero a la vez, ¿compra Ud. huevos?.


y se le contestaba: "A la otra esquina". Oportunidad que aprovechaban los otros tres jugadores libres para intercambiar de lugar.



En algunos paises la pregunta dada a los esquineros es distinta, es asi como en Argentina la consulta es: ¿tiene alquiler?, y la respuesta es la misma: "a la otra esquina".

Cuando el jugador "Compra huevos", lograba ocupar o arrebatar algun puesto, entonces el jugador que perdia su lugar, le remplaza en su función de ¿Compra Ud., huevos? o ¿Tiene alquiler?.

Papel Piedra Tijeras o Cachipum

Cuando debíamos elegir a algun capitán de equipo o definir algun empate, se utilizaba este juego de desición:
Se canta al unisono entre los participantes y en voz alta:
"papel, piedra o tijera. Uno, dos, tres" o simplemente "Cachipum", que creo sería similar a decir "un dos tres". Se saca la mano que esta escondida en la espalda al frente, en la forma que quiera de las tres alternativas. Con la otra mano en alto, cada jugador lleva su puntaje con sus dedos.
La piedra : se representaba por el puño cerrado.
El papel : con la palma de la mano abierta.
La tijeras : con los dedos indice y mayor.

La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.

Quien lograba ganar en tres o con un maxímo de cinco oportunidades (hasta cinco dedos como marcador) , era declarado vencedor.

martes, 6 de febrero de 2007

El Tombo

Juego que creo se inicio como una manera de introducir a los niños en el juego del béisbol, y que posteriormente se masificó como juego infantil. Se requería para practicarlo mucha velocidad de reacción, concentración y trabajo en equipo.

Para jugarlo se requería una pelota de goma de regular tamaño liviana que pudiera ser lanzada a gran distancia con la mano empuñada.

Marcábamos una cancha cuadrada, aproximadamente de 10 x 10 m, y en cada esquina de esta una base. Se forman 2 equipos parejos y se efectúa un sorteo generalmente a través del "papel piedra tijeras" o "cachipum" de los capitanes de equipo. El equipo ganador va a la zona de primera base y el otro disperso por el campo de juego.

El equipo que comenzaba se ubica en una de las bases del cuadrado, a la que llamabamos "home". En este "home", se formaba en hilera el equipo ganador del cachipum y que comenzaba "al tombo", o golpe dado a la pelota con el puño cerrado.

El equipo del campo se distribuía en toda la zona de juego y escogía a un jugador que lanzaba la pelota; éste es el "pitcher". Este pitcher se ubica a unos tres o cuatro metros, en diagonal hacia la zona "home", es decir, en dirección al jugador primero en la fila de los que golperan en primera ocasión la pelota.

El "pitcher" lanzaba la pelota y el primer en la fila debía de tratar de pegarle lo mas lejos posible, teniendo para ello solo 3 oportunidades para hacerlo, si lo lograba debía correr rapidamente a la primera base (que es la esquina izquierda del "home").

Si el lanzador "pitcher", hace 3 "strike" consecutivos, el jugador que esta ubicado para golpear la pelota podía pasar a caminando a primera base sin ser perseguido.

Cuando un jugador ha corria por las 3 bases y retornaba a "home" sin ser quemado, se consideraba una "carrera".
El jugador que hace de "pitcher" o lanzador debe tirar la pelota a una altura determinada (entre las rodillas y la cabeza) y no más allá del espacio que el bateador cubre con ambos brazos extendidos; si no lo hace así es "strike".
Los jugadores del campo deben tomar la pelota e intentar quemar al que bateó, tocándolo con ella, antes que éste llegue a una base; si lo logran el jugador quedaba "out" (eliminado) y debía volvera "home" y ponerse al final de la fila.
Luego de 3 "out" consecutivos se producía el cambio de papeles. Los jugadores que estaban golpeando la pelota pasaban al campo y viceversa.
El juego generalmente lo concluíamos cuando se completaba las carreras acordadas, que generalmente eran 20 carreras, nunca las completabamos, pues siempre el juego lo teminábamos cuando nuestros padres nos llamaban a acostar y se iban desintegrando los equipos. Por supuesto ganaba el equipo que mas carreras llevase al momento.

Policias y Ladrones o Calimbre


Recuerdo que en este juego se forman dos equipos, Policias y Ladrones.
Un equipo se "quedaba" en el "límite" (una pared, un muro, etc.), que eran los Policias, mientras los componentes del otro grupo, Ladrones se alejan.
"Llega a mi memoria cuando lo jugabamos con los amigos del barrio, utilizabamos una jardinera de una vecina, que al sorprendernos rompiendo sus preciadas plantas, nos correteaba tirandonos agua con su manguera". "Perdónenos Doña Rosa, pero comprenda Ud, que era solo entretención de niños".

Para iniciar este juego, los Policias salian del "límite", a atrapar o apresar a cada uno de los del equipo contrario, "los ladrónes". Al que atrapaban se le llevaba personalmente hasta el límite, donde queda bajo vigilancia de uno o dos, según el grupo de apresados.

Los compañeros de los apresados podian librarlos si conseguian tocarle la mano. Por lo que los apresados, cogidos de las manos, las estiran todo lo que puedan para ocupar la máxima superficie posible y asi facilitar que sus compañeros puedan alcanzarlos más fácilmente, tocándolos y gritando "calimbre" o "libres" segun sea la localidad de Latinoamerica. Asi salian de la prision o limite, todos los que en ese momento estén cogidos de la mano.

Si en algun momento eran atrapados la totalidad de los Ladrones, era el momento de cambio de calidad de los equipos y comenzaba nuevamente el juego.

Caballito de Bronce o Monta la Uva



En este juego eran dos equipos de varios jugadores. En el barrio de mi ninez eramos una pandilla bastante grande, asi que haciamos equipos de 7 a 10 niños por lado, ayudado por la familia Quiroga, que eran como 10 hermanos todos hombres. A ellos les apodabamos los ratones, eran muchos y morenitos.

Un niño se colocaba con su espalda en la pared para servir de apoyo al equipo que le tocaba estar agachado en línea unidos por el trasero.
Este mismo niño era el árbitro, generalmente era un niño pequeño hermano menor de alguno, que por su edad y lo rudo del juego se le prohibia participar de algun equipo o tambien alguna niña amiga de la pandilla. Imaginense las peleas que quedaban cuando este pequeño debia decidir alguna falta,,, jajajajaja, era muy divertido.
Los componentes de uno de los equipos iban saltando sobre los que estaban agachados, "la fila de burros", teniendo cuidado de no tocar con los pies a ninguno de los que está debajo, ya que en tal caso perdería. A medida que van saltando van diciendo:

"Monta la uva, monta el garbanzo, monta en este borriquillo manso".

Cuando todos ya habian saltado y estaban sobre la fila de burro, el árbitro dirá "ahora", y todos los de la "fila de burro" contaban hasta 10 al unisono, mientras los que estaban sobre la fila se movian de un lado a otro, tratando de hacer caer a la fila de burro.

Si no lo lograban, entonces era el tiempo de cambiar de posiciones los equipos.

Variante en algunos paises:
El árbitro decia:

"arriba o abajo" poniendo el pulgar en una de dichas posiciones.

El capitán del burro gritará una de las dos palabras (¡arriba! o ¡abajo!) y si no acierta con la dirección del pulgar del capitán del equipo contrario, seguirá abajo.

Si por el contrario, acierta, deberán cambiarse.
El niño apoyado en la pared cuidará de que no haya trampas.

Otra variante que me ha contado un amigo de argentina:
El juego es el mismo, cambiándose las palabras "arriba o abajo" por:

¡churro, media manga o manga entera!

que irá acompañada de un gesto: la mano, el codo o el brazo, respectivamente.

Los Chinos, Patrusco o Pallalla

Lo recuerdo, como jugado por mi hermana y sus amigas. Tengo la sensación que era un juego de sólo mujeres, en mi memoria no lo veo jugado por hombres.

Se sentaban varias participantes en el suelo. En medio se colocan, segun lo comentado por mi hermana, unas trece piedritas y un "patrusco" o "pallalla". Nombre dado a una piedra mas grande que las diez dejadas en el suelo.
Se trataba de tirar por turnos, el "patrusco" o "pallalla" al aire y, en el tiempo que sube y baja, y antes de volverlo a coger sin que caiga al suelo, el "patrusco¨" o "pallalla", tratar de retirar el mayor número de piedras del montón colocado en el centro de los participantes.
Ganaba, porsupuesto la jugadora que mayor número de piedras hubiese cogido.

Variante:

En mexico este juego es conocido con "Los Chinos" y consiste en coger una piedra con la mano y lanzarla hacia arriba.

Mientras está en el aire coges una de las del suelo.

Con las dos piedras en la mano, las lanzas hacia arriba y coges la tercera del suelo hasta que tienes las tres en la mano. Asi sucesivamente hasta lograr recoger las diez piedritas.

lunes, 5 de febrero de 2007

La Gallinita Ciega


Este es un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez y que hasta el dia de hoy, algunos niños aun juegan. Con mis hermanos, primos y amigos lo jugabamos mucho en la fiestas de cumpleaños.
Es necesario realizarlo en un terreno llano y sin obstáculos, para evitar caídas de la gallinita ciega.

Se elige un jugador, por algun medio de sorteo al cual se le vendaba los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores nos colocabamos alrededor del que se la queda como gallinita ciega, formando una granronda o corro.

Al que "se la queda como gallinita ciega" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:
"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?"
a lo que "el que se la queda" responde:
"Una aguja y un dedal".
Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".

El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".

Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos.
Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
Variantes:
Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo encierran formando una ronda, mientras cantan la canción. En un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio.
La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el ruedo e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
Esta variante es la gallina ciega de los siete pasos. La gallina ciega queda quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.

Otra variante es la gallina ciega con cojín. La gallina ciega lleva un cojín en la mano y los demás jugadores estarán sentados en sillas y repartidos por el terreno de juego. El que la lleva avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador. Entónces la gallina ciega apoya el cojín sobre las rodillas del jugador sentado en la silla y se sienta sobre él.
A continuación la gallina ciega dice "habla, habla gallinita" y el otro jugador deberá gritar: "¡kikirikiiiii!", cambiando la voz para que no lo reconozcan. La gallina ciega podrá dar también otras órdenes, cambiando el animal ("habla, habla gatito", o "habla, habla perrito", o bien "habla, habla trompeta", etc).

El Corre Calles o Correcalles

Juego muy antiguo, quizas del siglo pasado, mi abuelo me contaba que lo jugaba en su niñez. Yo lo vi jugar mucho en tiempos de verano a orillas del mar por grupos de amigos que lo hacia en direccion al mar con el fin de escapar del calor, cuando decidian arrojarse a las olas del oceano pacifico.
Comenzaba con un primer agachado, doblándose por la cintura, apoyando los codos sobre rodillas o muslos, y el siguiente saltaba sobre él para, después colocarse en idéntica posición a un metro y medio aproximadamente, más allá de este primer agachado. El siguiente saltaba a los dos que estaban agachados y se situaba como ello; ahora el siguiente saltaría a tres y así sucesivamente.
Cuando todos hubieran saltado y se encontraran agachados, el primero que saltó iniciaría de nuevo el proceso, puede ser un juego eterno si no tiene una finalidad, como la experiencia por mi vista en tiempos de estio.

La Escondida o Escondiberite


Este es un juego muy simple, en el que un niño se ponia a contar, con sus ojos cerrados y tapado con sus propias manos hasta cincuenta o mas, segun lo acordado por todos los participantes y lo hacia apoyado a una pared un árbol o como lo recuerdo yo, en el poste de luz del barrio de mi infancia en la cuidad de Iquique, Chile.

Iniciado este conteo los demas nos encodiamos. Finalizada la cuenta, se ponía a buscar a los demás; si descubría a alguno corría al lugar (poste de la luz) en el que había contado y decía:

“Una, dos y tres por fulano (nombre del localizado)”.

Si por el contrario, alguno conseguía burlarle, se acercaba a dicho sitio y decía:

“Una, dos y tres por mí”, con lo cual quedaba libre.

Si el que ponía a buscar, conseguía dar a todos, cedía su lugar al primero que había descubierto.

Recuerdo que existia una forma de que se librara de contar el primer niño encontrado. Esto ocurria cuando el ultimo en salir lograba llegar al poste y librarse, gritando "Un dos tres por mi y por todos mis compañeros". Es entonces que tocaba al mismo niño que habia contado, volver a realizar la busqueda y contar nuevamente.

Para echar a suertes quien se ponía, se situaban todos los participantes en circulo y uno de ellos recitaba una serie de frases, mientras que apuntaba a cada jugador.

Solía utilizarse ésta:
Esconde berite, beritón cien gallinas y un capón.

El capón estaba muerto, las gallinas en el huerto.

Tú por tú, que salgas tú.

Y el señalado quedaba libre de poner, prosiguiendo la rifa hasta que quedaba uno solo.

De esta cancioncilla para rifar procede el nombre de “escondeberite”. como es conocido en varios lugares de Latinoamerica.

Otro muy empleado era:
Por las puertas de Mambrú, botón, botonera, tabique y afuera. O el simple un, dos, tres, cuatro, cinco, seis, sa-les-tu.

La Silla Musical


Algunas personas amigas que han visitado esta pagina, me han comentado que este juego no debería incluirlo, por ser una entretención aun practicada y que no se ha perdido en el tiempo. No he tomado desicion respecto a ello.

Espero comentarios al respecto de Uds. que visitan esta pagina. Por ahora la dejare, es que tambien forma parte del recuerdo alegre de mi infancia.

Es un juego muy entretenido. en el que se acomodarán algunas sillas en círculo, existiendo una silla menos en relación a los participantes.

Ejemplo: si son diez niños se utilizarán, nueve sillas.

Debe haber una persona que esta encargada de poner música y calcular cuando detenerla.

Los niños se hubicaban alrededor de las sillas y caminan por alrededor de ellas, siguiendo la música, nosotros lo haciamos en las fiestas de cumpleños bailando.

Una vez que la música se detenia, nos debiamos sentar. Y quien no alcanzaba a hacerlo, debia abandonar el juego y retirar una silla, pues siempre debe haber una silla menos que la cantidad de participantes.

Esto se repite hasta que quede un solo participante, que sera el ganador.

Ha llegado Carta


En este juego, habrá un niño que hará de vocero, ubicado a una distancia prudente de los demas niños. Y dirá:
-¡Ha llegado carta!

-¿Para quién? Le contestará el grupo, que se encuentra parados de frente al niño vocero y en hilera militar (uno al lado del otro).

-Para, (aqui nombra a uno de los niños participantes al azar "juanito").

-¿Qué dice?, nuevamente el grupo responde al vocero.

-Que dé (y dará alguna instrucción)-

Ejemplo de instrucciones:

1.- dos pasos de gigante (dice el vocero), y el niño nombrado dara dos paso lo mas amplio posible, en direccion al vocero.
2.-dos pasos de pulga, y el niño nombrado dara dos pasos, pero esta vez colocando un pie delante del otro.
3.-dos pasos de ranita, y el niño nombrado dara los paso saltando como ranita.
4.- De hormigas.: Pasos pequeños, colocando un pie delante del
otro.
5.- De enanitos.: Pasos cortos y agachados.
6.- De conejos,.: Saltando con los pies juntos.
7.-De bailarina.: Dando vueltas, girando.
8.- De gigante.: Pasos grandes y largos.

9.- De cangrejo.: Hacia atrás y sirve para hacer retroceder a
los que han avanzado mucho.


Es cosa de inventar ordenes. El niño que logre llegar primero a la ubicación del vocero, será el ganador y ocupara el lugar de este, comenzando nuevamente el juego.

Los Paises o Las Naciones


Este juego era propio de epocas de mis vaciones escolares, diversion que realizabamos al aire libre, en la calle del barrios, con una pelota y una cantidad aproximada de 8 a 15 amigos.

Cada uno de nosotros elegiamos el nombre de un país. De alli el nombre de "Las Naciones"


Elegiamos al azar, o con algun metodo de otros juegos como el usado en "La Escodida" para nombrar al primero que lanzace la pelota. El elegido lanzaba la pelota hacia arriba, lo mas alto posible y gritar el nombre de un país adoptado por alguno de los participantes.



El jugador que represente a dicho país, debía a toda prisa correr a buscar la pelota, mientras todos los demás jugadores escapan corriendo lejos de él.

Si este jugador tomaba la pelota en el aire, es decir, sin que llegase al suelo gritaba el nombre de otro país, generalmente lo hacia con el que habia escapado mas lejos, con la intencion de que no alcanzara a tomarla antes que llegase al suelo.

Al tomar la pelota, el jugador gritaba en voz fuerte la palabra “alto”, y todos los participantes debian detenerse y quedar inmoviles de pie, en el lugar al que lograban llegar.

Luego, el jugador que tiene la pelota, debe acercarse con grandes pasos (los que se determinen previamente, generalmente tres), al jugador más cercano y lanzarle la pelota al cuerpo.


Si logra golpearlo con la pelota, será el turno del jugador golpeado quien deberá lanzar la pelota y vocear fuerte el nombre de otro país y asi continuar el juego.

Juguemos en el Bosque


Esta era una ronda que no recuerdo haber jugado. Me fue relatada por mi gran amiga Martha de Colombia; sin embargo tengo un vago recuerdo de haberla visto en el colegio de mis primeros años en Chile.
Trata en que una persona hace de lobo y las demás hacen un círculo y comienzan a cantar.
El lobo que se esconde cerca, responde que aun no está listo porque se está vistiendo, nombrando cada vez, diferentes prendas, acompañado por la siguiente canción:
Los niños de la ronda dicen:
-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está
-¿El lobo está?
El Lobo responde:
-No… estoy poniéndome el pantalón.
Nuevamente los niños de la ronda preguntan cantando:
-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está
-¿El lobo está?
El Lobo responde:
-No… estoy poniéndome la camisa.
Es asi como sucesivas veces se repite la cancion y el lobo responde con diferentes prendas de vestir.
-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está
-¿El lobo está?
-No... estoy poniéndome el sombrero
-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está
-¿El lobo está?
-Si… y los voy a comer!!!
Una vez que salía a atrapar a los demás, el que resulta cazado hacia de lobo en el siguiente turno.

Corre el Anillo





Los niños se sientan con las palmas juntas. Un niño lleva entre
ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados.
De pronto,, se lo entrega a uno mientras va cantando:

“Corre el anillo/por un portillo
pasó un chiquillo/comiendo huesillos
a todos les dio/menos a mi
e-cha-pren-da. seño-rita caba-llero
quién lo tiene 1,2, 3.”.

Al que le corresponde contestar, si adivina quién lo tiene le tocará correr el anillo.
En caso de no adivinar debe entregar una prenda que será recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños.

Corre corre la Guaraca o Zapatazo

Los niños se sientan en el suelo con las piernas cruzadas y en circulo todos ellos

Se elige a uno de ellos para que corra la Guaraca -que será un pañuelo con un nudo- y deberá correrla por afuera del círculo.


Todos a coro cantan:

Corre corre la Guaraca
Corre corre, sin parar
El que mira para atrás
Se le pega en la pelá.

Si nota que algún niño está mirando hacia atrás le pega en la cabeza suavemente y seguirá cantando.

En determinado momento dejará caer la Guaraca (pañuelo con nudo) en el suelo, detrás de la espalda de algún compañero.

Si el niño que la recibe se da cuenta, inmediatamente la toma se pondrá de pie y correrá tras el niño que le dejo la Guaraca a su espalda.

Si no logra atraparlo antes que el otro se siente en el lugar en que él estaba, él continuará con el juego.

En cambio, si lo alcanza, el niño debe pasar al centro del círculo, sentarse y será el “huevo podrido”, quien podrá retornar al juego, solo cuando pierda otro que lo reemplace en el centro como "huevo podrido".
Variante:
En algunos lugares de Latinoamerica, se juega con un zapato, recibiendo el nombre de zapatazo, en donde el conductor, caminando alrededor del circulo formado por sus compañeros de juego, coloca el zapato detrás de uno de los participantes y grita ¡zapatazo!.